Das Referat 10 bietet Lehr- und Lernmittel zur Ausleihe an.
Bitte nutzen Sie für eine Anfrage die Ausleihe-Funktion bei MedienOnline. Diese PDF-Anleitung (pdf, 140.1 KB) zeigt Ihnen Schritt für Schritt, wie es funktioniert.
Der Vorteil ist, dass Ihnen dort die Verfügbarkeit der einzelnen Lehr- und Lernmittel angezeigt wird. Sie können sich aber natürlich auch per Mail oder Telefon an uns wenden.
Für Kinder und Jugendliche, die aufgrund von schwerer Krankheit die Schule nicht besuchen können, gibt es die Möglichkeit, mithilfe eines Schulavatars über einen Livestream am Schulunterricht teilzunehmen. Dadurch können die erkrankten Schüler:innen nicht nur Unterrichtsstoff mitbekommen, sondern auch sozial teilhaben, indem der Avatar zum Beispiel in die Pausen oder zu Ausflügen mitgenommen werden kann.
Der Avatar ist mit einer Kamera, einem Mikrofon und Lautsprechern ausgestattet. Die erkrankten Schüler:innen können mit einer App auf dem iPad alles sehen und hören, was der Avatar sieht und hört. Sie können die Kopfbewegungen des Avatars steuern und über Lichtsignale mitteilen, dass sie sich melden oder nur zuhören und nicht angesprochen werden möchten.
Für die erkrankten Schüler:innen ist dabei von Vorteil, dass sie zwar von der Klasse gehört, aber nicht gesehen werden können. Aus Datenschutzgründen wird der Unterricht nicht aufgezeichnet und bei dem Versuch eines Screenshots schaltet sich das System sofort ab.
Vergabeverfahren Bremen
In Bremen erfolgt die Zuteilung der Avatare über die Schule an der Züricher Straße (Krankenhausschule). Die Beschulung über die Avatare ist eine Ergänzung zum Haus- und Krankenhausunterricht. Auch während der Nutzung des Avatars werden die Schüler:innen eng von den Lehrkräften der Krankenhausschule begleitet. Senden Sie Ihre Anfrage bitte über den Antrag auf Hausunterricht an die Krankenhausschule. Antrag auf Hausunterricht
Nach dem Erstgespräch findet ein persönlicher Termin in der Schule statt, bei dem die Funktionen des Avatars vorgestellt werden. Anschließend verbleibt der Avatar für die Dauer des Einsatzes in der Schule.
Rückgabe nach Terminvereinbarung in der Großen Weidestraße 4-16, 3. OG, Raum 113-116
Tel.: 0421 361-3121 medienverleih@bildung.bremen.de
Vergabeverfahren Bremerhaven
In Bremerhaven erfolgt die Zuteilung der Avatare über die Schulaufsichten. Für die Ausleihe der Avatare und die Begleitung der Schüler:innen und Schulen während des Einsatzes der Avatare ist das Medienzentrum Bremerhaven zuständig. Dazu gehört auch die Einführung in die Funktionen vor Beginn des Einsatzes und die gemeinsame Auswertung nach Abschluss der Nutzung. Um die Zuteilung eines Avatars für erkrankte Schüler:innen zu beantragen, wenden sich die Bremerhavener Schulen bitte an das Vorzimmer der Schulaufsichten: Carmen Becker carmen.becker@magistrat.bremerhaven.de
Der Calliope ist ein vielseitiges und einfaches Mikrocontroller-Board, das speziell für Bildungszwecke entwickelt wurde. Ziel ist es, Kindern und Jugendlichen einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt und zum Programmieren zu ermöglichen. Verliehen werden Klassensätze für Grundschule und SEK I sowie drei Erweiterungen.
Mit seinem kindgerechten Design und der einfachen Programmierumgebung auf dem iPad bietet der Calliope eine ideale Plattform für den Einstieg in die Grundlagen der Informatik, des Programmierens und der Arbeit mit elektronischen Bauteilen. Durch das Erstellen eigener Projekte lernen Kinder nicht nur zu programmieren, sondern auch Probleme logisch anzugehen und zu lösen.
Das Board verfügt über eine Reihe von Sensoren und Aktoren, darunter ein Display mit 25 LEDs, Tasten, einen Kompass, einen Beschleunigungssensor, Temperaturfühler, Lautsprecher, Licht- und Bewegungssensoren, die eine Vielzahl von interaktiven Projekten ermöglichen.
Um Lehrkräften und Schüler:innen den Einstieg zu erleichtern, bietet die Calliope-Website eine Fülle von Unterrichtsmaterialien, Projektideen und Anleitungen.]
Ausleihbar sind:
Calliope mini V3 Klassensatz GS: 20 Calliope Startboxen, Krokoklemmen, Kupferklebeband, LEDs, Calliope mini Poster (DinA2), Calliope mini Arbeitsheft
Calliope mini V3 Klassensatz SEK I: 20 Calliope Startboxen, 10 Feuchtigkeitssensoren, 10 Ultraschall-Entfernungssensoren, Calliope mini Poster (DinA2), Calliope mini Arbeitsheft
Jacdac Erweiterungen StartBox I: 1 Schieberegler, 1 Drehregler, 1 RGB-Ring, 2 Taster, 1 Magnetsensor, 1 Hub, 1 Lichtsensor, 5 Kabel
MotionKit 2: MotionKit Platine, Ultraschallsensor, 2 Räder, Batteriehalter (3 x AAA), Grove Kabel, 2 Halterungsstäbe mit Schrauben, 1 Trackmap
CO2 Sensor - SCD40: SCD40 Sensor, Grove-Kabel, Kurzanleitung
Materialien zum Download:
Das LEGO Mindstorms EV3 Basis-Set versetzt Schüler:innen in die Lage, eigene – auf modernster Technik basierende – Lösungen zu bauen, zu programmieren, zu testen und weiterzuentwickeln. Es enthält den intelligenten EV3-Baustein, einen leistungsstarken Computer. Seine Ein- und Ausgänge ermöglichen den Bau von autonomen Robotern, Automaten und Messwerterfassungssystemen. Damit ist das Basis-Set auch hervorragend im fächerverbindenden Kontext einsetzbar.
Das Herzstück im Bausatz ist der intelligente EV3 Stein, ein kompakter wie leistungsstarker Computer, der die Programmbefehle der Software empfängt und ausführt. Die intuitive, symbolbasierte Software ist Bestandteil des Sets und ermöglicht eine altersgerechte Programmierung und Messwerterfassung. Sie steuert die Motoren und empfängt die Rückmeldungen der Sensoren.
Das Set wird in einer robusten, speziell für den Schuleinsatz konzipierten Aufbewahrungsbox mit Sortierschale geliefert. Für einen einfachen Start liegt eine Roboter-Bauanleitung bei. Weitere Anleitungen enthält die Software, die kostenfrei separat erhältlich ist.
Die notwendige Software für die Arbeit mit LEGO Mindstorms muss von der LEGO-Education-Website heruntergeladen werden.
Durch die Projektarbeit mit LEGO Mindstorms können alle Kompetenzbereiche entwickelt werden. Insbesondere sind folgende Schwerpunkte zu nennen:
Das Experimentier-Set zur Human- und Elektrophysiologie richten sich an Schüler:innen der Sekundarstufe 1. Zur Ausleihe über den Medienverleih stehen fünf Koffer mit verschiedenen digitalen Geräten für Versuche zur Humanphysiologie bereit. Insgesamt sind mit einem Koffer neun verschiedene Versuche durchführbar.
Übersicht Versuche:
Die entsprechenden Versuchsanleitungen finden Sie hier.
Alle Versuche werden mit digitalen Messgeräten und der Phywe-App “measureAPP” und dem iPad durchgeführt und Messwerte erfasst sowie Diagramme erstellt. Dadurch können neben den fachspezifischen Kompetenzen auch digitale Kompetenzen erworben werden.
Anbindung an den Bildungsplan:
Hinweis:
In den Koffern sind verschiedene Verbrauchsmaterialien enthalten, die Sie nutzen können. Bitte füllen Sie diese selbständig vor der Rückgabe wieder auf oder sagen sie im Medienverleih Bescheid, dass Material verbraucht wurde und dieses ersetzt werden muss.
Mit dem Experimentier-Set "Erneuerbare Energie 1" können Kinder und Jugendliche erforschen, wie nachhaltige Energiegewinnung funktioniert und welche Chancen sie für die Zukunft bietet. Die Sets richten sich an Schüler:innen der Klassen 7 bis 10. Die 17 Versuche behandeln unter anderem die Themenkomplexe Solarenergie oder Energiegewinnung durch Umgebungswärme.
Neben der hohen Aktualität des Themas "Erneuerbare Energien" finden sich dazu auch im bremischen Bildungsplan Anknüpfungspunkte z.B. im Rahmenthema “Energie” der Klasse 10. Einige der Versuche können aber auch schon ab Klasse 7 durchgeführt werden.
Auf der Seite des Herstellers Phywe können Sie sich die Kästen sowie die Versuchsbeschreibungen ansehen.
Mögliche Versuche:
Das Paket beinhaltet neben den Experimentierkästen als Zubehör pro Kasten auch ein Netzgerät und zwei analoge Multimeter für die Schülerversuche.
Aktuell zwei Klassensätze ausleihbar:
Klassensatz: 6 Experimentierkästen + Zubehör
Klassensatz: 7 Experimentierkästen + Zubehör
Das Gehirn ist für Kinder im Grundschulalter auf den ersten Blick abstrakt und schwer zu fassen, da es von außen unsichtbar im Inneren des Kopfes liegt. Mit dem Experimentier-Set schlüpfen die Kinder selbst in die Rolle von Hirnforscherinnen und Hirnforschern und finden durch eigenes Experimentieren die Antworten auf Fragen zum Gehirn.
Die Experimentier-Sets bestehen aus fünf Boxen mit Materialien zum Experimentieren, Arbeitsblättern und leicht verständlichen Anleitungen. Zu einem besonderen Höhepunkt der Reihe gehört Herr Tie, ein Roboter, der sehen, hören, tasten und sich frei im Raum bewegen kann. Die Kinder können ihm direkt ins Gehirn schauen. Sie schalten die zuständigen Gehirnregionen am Gehirn des Roboters an und aus und finden so heraus, welcher Teil des Gehirns was macht.
Die Unterrichtsreihe ist auf fünf bis acht Unterrichtsstunden ausgelegt und richtet sich an Kinder der 3. und 4. Klasse.
Die fünf Boxen sind mit einem passenden Rollbrett transportierbar.
Analog lernen, wie KI funktioniert? Das geht: mit dem Spiel „Mensch, Maschine!“, das auf einem klassischen Spielbrett zeigt, wie Maschinelles Lernen aussehen kann.
Angelehnt an das traditionelle „Bauernschach“ können bis zu fünf Spielerinnen und Spieler Runde für Runde erleben, wie der Lernfortschritt der Maschine immer größer wird – und so nachvollziehen, wie sich menschliches Denken von der Arbeitsweise der Maschine unterscheidet.
Ziel des Spiels ist, die Gegnerin bzw. den Gegner zu schlagen, indem alle Figuren aus dem Spiel geworfen, die gegnerische Spielseite erreicht oder die Gegnerin bzw. der Gegner blockiert wird. Je mehr Runden gespielt werden, desto größer wird der Lernfortschritt der Maschine: Denn sie lernt, indem sie erfolglose Spielzüge einfach aus ihrem „Gedächtnis“ streicht – und sie nicht noch einmal anwendet.
"Macht Medien!" ist die Wanderausstellung für schulische und außerschulische Bildungseinrichtungen in Bremen.
Sie informiert ihre Schüler:innen über die Phänomene Desinformationen und Fake-News, gibt wichtige Tipps zum eigenen Medienkonsum und erklärt, warum Meinungsfreiheit und Pressefreiheit wichtige Grundpfeiler einer Demokratie sind.
Die Ausstellung kommt auch gern in Ihre Einrichtung oder Schule!
Bitte beachten Sie dabei folgende Voraussetzungen:
Im Handbuch zur Ausstellung (pdf, 5.3 MB) finden Sie noch weitere Informationen.
Kontaktieren Sie uns dazu bitte mit den folgenden Informationen:
Pädagogisches Begleitmateríal:
Um die Inhalte der Ausstellung im Unterricht zu vertiefen, stellen wir Ihnen pädagogisches Begleitmaterial als TaskCards zur Verfügung. Die begleitenden Materialien können Sie nutzen, um Jugendliche auf die Ausstellung „Macht Medien!“ vorzubereiten, einzelne Themen zu vertiefen und den Ausstellungsbesuch gemeinsam zu reflektieren. Der Inhalt des Materials wurde vom Projekt #futurefabric des ServiceBureau Jugendinformation erarbeitet und uns freundlicherweise zur kostenlosen Verwendung zur Verfügung gestellt.
Die Ausstellung wurde konzipiert und erdacht von: Weser-Kurier & ServiceBureau Jugendinformation
"Unlock the Future" ist eine interaktive Wanderausstellung zum Thema Bildungsgerechtigkeit, die für alle Startchancen-Schulen kostenfrei gebucht werden kann.
Die Ausstellung besteht aus mehreren Einzelobjekten und lässt sich an unterschiedliche Räume anpassen. Das zentrale Element bildet der "Eisberg" in der Mitte, um den alle weiteren Objekte arrangiert werden. Die Ausstellung verbindet analoge und digitale Medien: Große Zahlen, prägnante Statements, Selbstporträts, KI-Bilder und Quizformate machen komplexe Zusammenhänge verständlich. Es gibt z.B. eine Video- und Hörstation, die über die drei Konzepte von Bildungsgerechtigkeit informiert: Verteilungsgerechtigkeit, Schwellengerechtigkeit und Anerkennungsgerechtigkeit.
Zugleich eröffnet sie Teilhabe: Schüler:innen gestalteten als Co-Autor:innen eigene Bilder und KI-Visionen. Über QR-Codes sind vertiefende Inhalte online zugänglich, sodass die Wirkung über den Ausstellungsraum hinausreicht.
Bitte beachten Sie dabei folgende Voraussetzungen: